scene내에 light는 여러개인데 light shader는 1개일때가 있다. 만약 shadow map이 생성된다면 attached 된 light만큼 shadow map이 생성되는데 문제는 reuse 할 때 file name을 지정 할 수 없다는 것이다.

1. 먼저 light shape node에 string type의 new attr을 추가한다.(여기에서는 'dsh')
2. 추가된 attr에 현재 light shape의 name을 넣는다.(ex, 'keyLightShape.dsh')
3. slim에서 shadow map에서 frequency 속성은 never, file 속성은 아래의 tcl code를 입력한다.
scenes/renderman/rmantex/shd/hair_v2_w1.[mel "getAttr $OBJNAME.dsh"].$F4.tex


p.s.
hair_v2_w1은 display name인데 이것도 $OBJNAME처럼 예약어가 있을듯 한데 아직 못 찾았음. path도...
2009/09/24 01:17 2009/09/24 01:17

Maya hair를 custom hair shader로 rendering하기 위해서는

1. custom hair shader를 slim의 ensemble shader에 연결한다.
2. ensemble shader의 casts shadows는 Shade로 변경(Shade가 아닐경우 shadow가 걸리지 않음)
3. ensemble shader를 pfxHairShape node에 연결(slim에서 pick objects로 연결되어 있는지 꼭 확인)

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no Shadow

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with shadow
2009/09/23 22:50 2009/09/23 22:50

[BOOK] 문명의 붕괴

from Wish list 2009/09/14 13:25

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퓰리처상 수상 작가 재레드 다이아몬드가 문명 붕괴 과정을 통해 본 지구 문명의 미래!

환경훼손, 무분별한 개발, 약탈, 전쟁은 우리의 지구뿐만 아니라 인간의 생존 자체를 끊임없이 위협하고 있다. 저자는 과거의 위대한 문명의 붕괴 과정과 현대 사회의 위기를 분석하면서 현대 문명이 몰락할 것인지, 위기를 극복하고 살아남을 것인지 질문을 던진다.

마야 문명, 남태평양의 이스터 섬, 아시아의 앙코르와트 등처럼 단순한 쇠락이 아니라 완전히 몰락해버린 사회들을 주로 비교 분석하면서 환경 파괴, 기후 변화, 이웃 나라와의 적대적 관계, 우방의 협력 감소, 사회 문제에 대한 그 구성원의 위기 대처 능력 저하를 문명 붕괴의 원인으로 지적한다.

과거 문명의 붕괴과정 뿐만 아니라 가혹한 환경문제를 극복한 아이슬란드와 뉴기니의 고원지대, 산림 파괴로 인한 위기를 극복한 일본의 성공사례를 통해서 독자들에게 희망을 주는 것을 잊지 않으며, 인간이 자멸을 피하고 공존할 수 있는 방법을 제시한다.

http://www.yes24.com/24/goods/1806300

2009/09/14 13:25 2009/09/14 13:25
Camera I/O는 3dsmax에서 maya로 export camera 할 때 요긴하게 쓰이는 script이다.
대체적으로 잘 작동하지만 가끔 maya에서 import가 제대로 되지 않을때가 있다.(exporting는 정상이라는 얘기)
export된 camera 값은 아래와 같은 ascii이다.
cio sc20_Cam_(172-219) 24 1280 720 1.77778 1.0 0.792126 0.445571 0.01 y MX
172 -1286.4 -680.051 -3179.01 -1214.4 -669.759 -3110.38 -1294.04 -580.582 -3185.91 20.7297 51.774 30.5369
173 -1290.07 -683.29 -3183.78 -1220.67 -672.704 -3112.58 -1297.72 -583.852 -3191.12 20.7297 51.774 30.5369

대충 보면 첫째줄은 camera의 기본적인 속성값이다. camera name, resolusion, raio, aperture
두번째줄부터 key 값이 들어간다. 첫번째 칼럼은 frame이고 이후 9개의 float number는 transform값
마지막 3개의 float number는 keying된 lens 정보.
20.7297 == Focal Length
51.774 == AOV
30.5369 == ??

값이 제대로 안들어가는 부분은 aperture 값! max와 비교할때 camera가 이상하다 싶으면 항상 aperture 값이 안들어가있다. 위의 data값이라면
0.792126 == Horizontal Film Aperture
0.445571 == Vertical Film Aperture
이 값을 입력해주면 된다.

만약 exporting된 camera가 animating된 Focal Length을 가지고 있는데 key가 안 들어가 있다면 원래 data 값으로  매 frame 연결해줘야 한다.
2009/09/10 22:20 2009/09/10 22:20

[FLUID] explosion

from Works/FX 2009/09/10 18:34

제일 자신 없는 fluid simulation.
이번 프로젝트가 사막 전투씬이라 폭파 장면이 많다. asset용으로 만든 폭파

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2009/09/10 18:34 2009/09/10 18:34


날아가는 총알 작업이 많아서 library(asset?)으로 만들어서 필요할 때마다 import중이다.
위쪽 동영상에서 plane이 emitter, box는 임의적인 방향성을 주기위한 dummy.
emitter는 box에 aim contrain 되어 있다. random한 position은 expression으로 해결.
뭐.. 나름 만족하네.
2009/09/10 17:59 2009/09/10 17:59

건물 무너짐

from Works/Reference 2009/09/08 21:54

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2009/09/08 21:54 2009/09/08 21:54
$ sudo mount -t cifs //123.123.123.123/tmp /tmp -o username=id
Password: (enter pw)
$

2009/09/08 10:50 2009/09/08 10:50
$ xset b off

2009/09/08 10:45 2009/09/08 10:45
particle 작업 할때 grouping을 위해 emitter node나 particle node의 name을 변경하는 경우가 많다. 이럴 경우에 다음과 같은 warning, error이 발생할 수 있다.
// Warning: No items found in: OptionMenu // 
// Error: No object matches name: emitter1.emitterType //
// Error: No object matches name: emitter1.cycleEmission //
// Error: No object matches name: emitter1.emitterType //
// Error: No object matches name: emitter1.inheritOpacity //
// Error: No object matches name: particleShape1.lifespanMode //
// Error: No object matches name: particleShape1.particleRenderType ///

warning이나 error만 발생 할 뿐 지금까지는 작업 하는데 전혀 문제가 되지 않았다.

그래도 신경 쓰인다면 attributes editor window에서 emitter node나 particleShape node의 해당 값을 한번씩 toggle해주면 문제 해결.
2009/09/07 17:42 2009/09/07 17:42